在Android遊戲當中充當主要的除了控制類外就是顯示類,在J2ME中我們用Display和Canvas來實現這些,而Google
Android中涉及到顯示的為view類,Android遊戲開發中比較重要和複雜的就是顯示和遊戲邏輯的處理。
這裡我們說下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是從View基類中派生出來的顯示類,直接子類有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和視頻播放以及Camera攝像頭一般均使用SurfaceView,到底有哪些優勢呢?
SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,顯示在螢幕中的位置,最關鍵是的提供了SurfaceHolder類,使用getHolder方法獲取,相關的有Canvas
lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void
removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制圖形以及繪製,而在SurfaceHolder.Callback
介面回檔中可以通過重寫下面方法實現。
使用的SurfaceView的時候,一般情況下要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到
SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements
SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int
format,int width,int height){}
//看其名知其義,在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在創建時激發,一般在這裡調用畫圖的執行緒。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
{}
//同上,銷毀時激發,一般在這裡將畫圖的執行緒停止、釋放。
}
對於Surface相關的,Android底層還提供了GPU加速功能,所以一般即時性很強的應用中主要使用SurfaceView而不是直接從View構建,同時後來做android 3d
OpenGL中的GLSurfaceView也是從該類實現。
SurfaceView和View最本質的區別在於,surfaceView是在一個新起的單獨執行緒中可以重新繪製畫面而View必須在UI的主執行緒中更新畫面。那麼在UI的主執行緒中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI執行緒會被你正在畫的函數阻塞。那麼將無法回應按鍵,觸屏等消息。
當使用surfaceView
由於是在新的執行緒中更新畫面所以不會阻塞你的UI主執行緒。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍複雜一點,因為涉及到執行緒同步。
所以基於以上,根據遊戲特點,一般分成兩類。
1 、被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴于 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。
2 、主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI
thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
3、Android中的SurfaceView類就是雙緩衝機制。因此,開發遊戲時儘量使用SurfaceView而不要使用View,這樣的話效率較高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考慮以上幾點,所以我一直都選用
SurfaceView 來進行遊戲開發。
那麼在以後源碼實例中,我都會以繼承sarfaceView框架來進行演示。下一章將詳細剖析sarfaceview
,以及附上本人寫的遊戲開發架構。
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